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구조체 및 열거형(Enums)

개요

구조체

Rust에 익숙하지 않다면, 다른 프로그래밍 언어와 같은 클래스나 상속이 없다는 것이 혼란스러울 수 있습니다. 우리는 클래스와 비슷하지만 아마도 더 간단한 구조체를 사용하는 방법을 탐구할 것입니다.

Remember that there will be only one struct that gets the #[near] macro placed on it; our primary struct or singleton if you wish. 종종 기본 구조체에는 추가 구조체가 포함되며, 이 구조체는 깔끔하고 정돈된 방식으로 더 많은 구조체를 포함할 수 있습니다. 프론트엔드와 같이 최종 사용자에게 데이터를 반환하는 데 사용되는 구조체가 있을 수도 있습니다. 이 챕터에서는 이 두 경우를 모두 다룰 것입니다.

열거형

열거형은 스마트 컨트랙트에 다른 상태로 전환되는 엔터티가 있는 경우 특히 유용할 수 있습니다. 예를 들어, 플레이어가 참여하고 전투를 벌이고 승리할 수 있는 일련의 블록체인 게임이 있다고 가정해 보겠습니다. 여기에는 AcceptingPlayers, GameInProgress, 그리고 GameCompleted와 같은 열거형이 있을 수 있습니다. 또한 열거형은 1년 내 몇 달과 같은 개념의 개별적인 자료형을 정의하는 데에도 사용합니다.

지금 십자말풀이 퍼즐의 경우, 열거형의 한 가지 예는 단서의 방향입니다. 아래 그림과 같이 가로(A) 또는 아래(D)입니다. 이것이 유일한 두 가지 옵션입니다.

A와 D라는 글자를 닮은 특정 모양에만 맞는 블록이 있는 상자의 어린이 장난감. eizaconien do.near 그림
Art by eizaconiendo.near

Rust에는 열거형이 추가 데이터를 포함할 수 있는 흥미로운 기능이 있습니다. 여기에서 그 예를 볼 수 있습니다.

구조체 사용

컨트랙트 상태 저장

우리는 한 번에 여러 구조체를 소개할 것입니다. 이러한 구조체는 퍼즐 자체가 하드코딩되고 다음과 같이 이전 챕터의 요구 사항을 해결합니다.

1장의 기본 십자말풀이 퍼즐

이 챕터에서는 여러 개의 사용자 정의 십자말풀이 퍼즐을 추가하는 기능을 원합니다. 이는 우리가 컨트랙트 상태의 단서에 대한 정보를 저장한다는 것을 의미합니다. 단서가 시작되는 x 및 y 좌표가 있는 격자를 생각해 보세요 또한 다음과 같은 것들을 지정하려고 합니다. 또한 다음과 같은 것들을 지정하려고 합니다.

  1. 단서 번호
  2. 가로인지 세로인지
  3. 답의 길이 또는 문자 수

기본 구조체부터 시작해 보겠습니다.

#[near(contract_state)]
#[derive(PanicOnDefault)]
pub struct Crossword {
puzzles: LookupMap<String, Puzzle>, // ⟵ Puzzle is a struct we're defining
unsolved_puzzles: UnorderedSet<String>,
}
몇 가지를 무시합시다… For now, let's ignore the macros about the structs that begin with derive and near. :::

Crossword 구조체 내부의 필드를 보면 몇 가지 유형이 표시됩니다. String은 Rust의 표준 라이브러리의 일부이지만, Puzzle은 우리가 만든 것입니다.

#[near(serializers = [borsh])]
#[derive(Debug)]
pub struct Puzzle {
status: PuzzleStatus, // ⟵ An enum we'll get to soon
/// Use the CoordinatePair assuming the origin is (0, 0) in the top left side of the puzzle.
answer: Vec<Answer>, // ⟵ Another struct we've defined
}

여기서 Answer들의 벡터인 answer 필드에 초점을 맞추겠습니다. (벡터는 특별한 것이 아닙니다. 표준 Rust 문서에 설명된 대로 항목의 묶음 또는 "확장 가능한 배열"일 뿐입니다.)

#[near(serializers = [json, borsh])]
#[derive(Debug)]
pub struct Answer {
num: u8,
start: CoordinatePair, // ⟵ Another struct we've defined
direction: AnswerDirection, // ⟵ An enum we'll get to soon
length: u8,
clue: String,
}

이제 우리가 정의한 마지막 구조체를 살펴보겠습니다. 이 CoordinatePair 구조체는 기본 구조체의 필드에서 계단식으로 내려옵니다.

#[near(serializers = [json, borsh])]
#[derive(Debug)]
pub struct CoordinatePair {
x: u8,
y: u8,
}
표시된 구조체 요약 여기에는 여러 가지 구조체가 있으며, 아래는 구조체를 사용하여 컨트랙트 상태를 저장하는 일반적인 패턴입니다.
Crossword ⟵ primary struct with #[near(contract_state)]
└── Puzzle
└── Answer
└── CoordinatePair

데이터 반환

격자에 고유한 단서와 위치가 있는 여러 십자말풀이가 있으므로, 퍼즐 객체를 프론트엔드로 반환해야 합니다.

반환 값에 대한 빠른 참고 사항 기본적으로 반환 값은 바이너리 직렬화에 Borsh를 사용하도록 명시적으로 지시되지 않는 한 JSON으로 직렬화됩니다.

예를 들어 다음과 같은 함수를 호출하면:

pub fn return_some_words() -> Vec<String> {
vec!["crossword".to_string(), "puzzle".to_string()]
}

반환 값은 다음과 같은 JSON 배열이 됩니다.

["crossword", "puzzle"]

While somewhat advanced, you can learn more about changing the serialization here. :::

우리는 우리가 보여준 Puzzle 구조체와 다른 구조체 JsonPuzzle을 호출했습니다. 여기에는 한 가지 차이점이 있습니다: solution_hash 필드가 추가되었다는 것입니다.

#[near(serializers = [json])]
pub struct JsonPuzzle {
/// The human-readable (not in bytes) hash of the solution
solution_hash: String, // ⟵ this field is not contained in the Puzzle struct
status: PuzzleStatus,
answer: Vec<Answer>,
}

기본 구조체에는 키가 정답 해시(String 형태)이고 값이 Puzzle 구조체인 키-값 쌍이 있기 때문에, 굉장히 편리합니다.

pub struct Crossword {
puzzles: LookupMap<String, Puzzle>,
// key ↗ ↖ value

JsonPuzzle 구조체는 키와 값 모두에서 정보를 반환합니다.

우리는 이 주제에서 넘어갈 수 있지만, 간단히 말해, 구조체가 컨트랙트 데이터를 저장하는 데 사용되는 것보다, 의미 있는 방식으로 데이터를 반환하는 데에 사용되는 것이 더 유용한 경우가 있다고 할 수 있습니다.

콜백에서 반환된 객체 사용

이 섹션이 이 시점에서 혼란스러워도 놀라지 마시기 바랍니다. 하지만 Promise와 콜백은 나중에 다룰 것입니다.

자세히 알아보지 않은 상태로 컨트랙트에서 교차 컨트랙트 호출(cross-contract call)을 수행하고 반환 값으로 "무언가"를 수행할 수 있습니다. 때때로 이 반환 값은 우리가 기대하는 객체이므로, 값을 저장하기 위해 예상 필드가 있는 구조체를 정의할 수 있습니다. 다른 프로그래밍 언어에서는 이를 값 "캐스팅" 또는 "마샬링"이라고 합니다.

이에 대한 실제 예시는 대체 가능한 토큰에 사용되는 스토리지 관리 표준일 수 있습니다.

스마트 컨트랙트에서 alice.nearnDAI 토큰에 "등록"되었는지 확인하려고 한다고 가정해 보겠습니다. 보다 기술적으로, alice.near 는 FT 컨트랙트에 자신을 위한 키-값 쌍을 가지고 있습니다.

#[near(serializers = [json])]
pub struct StorageBalance {
pub total: U128,
pub available: U128,
}

// …
// Logic that calls the nDAI token contract, asking for alice.near's storage balance.
// …

#[private]
pub fn my_callback(&mut self, #[callback] storage_balance: StorageBalance) {
// …
}

십자말풀이 퍼즐은 결국 교차 컨트랙트 호출 및 콜백을 사용하므로, 이에 대해 기대할 수 있습니다. 지금 컨트랙트는 프리미티브(부호 없는 정수, 문자열 등)가 아닌 더 복잡한 반환 값을 받을 것으로 예상되기 때문에, 적절한 자료형을 제공하기 위해 구조체를 사용할 수 있습니다.

열거형 사용

위 섹션에서, 다음과 같이 열거형 유형이 있는 구조체의 두 필드를 보았습니다.

1.AnswerDirection — 이는 가장 간단한 유형의 열거형이며, 다른 프로그래밍 언어에서도 친숙하게 보입니다. 십자말 풀이 퍼즐에서 단서가 방향을 잡는 방법에 대한 유일한 두 가지 옵션인 '가로'와 '세로'를 제공합니다.

#[near(serializers = [json, borsh])]
#[derive(Debug)]
pub enum AnswerDirection {
Across,
Down,
}
  1. PuzzleStatus — 이 열거형은 실제로 Solved 구조 내부에 문자열을 저장할 수 있습니다. (구조 대신 단순히 문자열을 저장할 수도 있지만, 구조를 사용하면 더 쉽게 읽을 수 있습니다.)

이 십자말풀이 게임을 개선하면서, 십자말풀이의 승자(첫 번째로 푼 사람)에게 메모를 작성할 수 있는 기능을 제공하는 것도 하나의 아이디어입니다. (예: "6번째 단서를 얻는 데 너무 오래 걸렸어요!", "Alice 잘한다!" 등)

#[near(serializers = [json, borsh])]
#[derive(Debug)]
pub enum PuzzleStatus {
Unsolved,
Solved { memo: String },
}
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